EMEF Profª Edna Maria Nogueira Ferraz

Desafio no Projeto de Robótica para os alunos do 6º e 7º anos, da EMEF Profª Edna Maria Nogueira Ferraz (Perequê Mirim), montar e desmontar robôs com peças Lego e tecnologia Mindstorms. As crianças contaram com orientações do professor Júlio Cezar Romero e das monitoras, Gabriele Dimas da Silva e Jessica de Assis Moreira, do IFSP-Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de São Paulo - Campus Caraguatatuba. Aprenderam, inclusive, a programar e colocar os robôs em movimento. A criançada está fascinada pelo projeto, que ocorre toda segunda feita, pela manhã.







No dia 13/08/2016  foi concluído o curso em parceria com a Secretaria Municipal de Educação de Caraguatatuba: Linguagem Lógica de Programação Alice, Scratch e Lego. Desejo que este novo conhecimento possa colaborar com vocês em sua prática pedagógica, na sala de aula com seus alunos. Obrigado a todos que colaboraram, estamos prontos para próxima turma!



Apresentando Tecnologias

Nada de quadro, caneta, caderno, sala de aula e professor falando. Os alunos do 8º ano C, da EMEF Prof. Luiz Silvar do Prado, no bairro Casa Branca, em Caraguá, na manhã dessa quinta (24/9/2015) tiveram aula de Robótica, que integra as oficinas sobre o assunto, ministradas na unidade escolar para alunos do 6º ao 9º anos.
 
Na oficina, os adolescentes foram apresentados ao Lego Mindstorms, linha de montagem de robôs; ao programa Scratch, para desenvolvimento de games; e aos microscópios portáteis para exploração de materiais.
 
Na montagem do robô, os estudantes puderam ver, na prática, a aplicação da Matemática, pois depois de pronto, o aparelho automático em forma de veículo é capaz de detectar cor, forma e área de objetos. A introdução à lógica da programação e criação de jogos para computador foram vistos por meio do programa Scratch e os microscópios desvendaram as texturas e formações, além da visão a olho nu.
 
Matheus Marcondes, 12 anos, gostou muito da oficina, realizada graças a uma parceria entre a Prefeitura de Caraguá, por meio da Secretaria de Educação, e o Instituto Federal. “Tinha a ideia de desenvolver games no futuro, agora, tenho certeza”, disse. Já a colega, Amanda Nascimento, 13 anos, falou que aprendeu maneiras diferentes de colocar o conhecimento em prática.
 
A secretária de Educação, Roseli Morilla, acompanhou de perto as atividades e ressaltou a importância da tecnologia para complementar as ações da escola, como também instigar a criatividade e propor desafios às crianças e aos adolescentes. “Nessa fase, eles têm sede de conhecimento e de buscar novidades. A proposta é levar aos nossos alunos um leque de possibilidades”.
 
A oficina ocorrerá às quintas, das 8h às 12h, na unidade escolar e contemplará os alunos do 6º ao 9º anos. O conteúdo é ministrado pelos professores Marcelo Hatugai e Nelson Alves Pinto, Ana Paula Negri de Macedo, Gabriele Dimas, Jéssica Moreira, Tiago, Thaisa e Paula.

FONTE DA NOTICIA: Prefeitura de Caraguatatuba

Minicurso Robótica

Alunos de oito escolas municipais que se destacam na Matemática e disciplina em sala de aula foram escolhidos para participarem da aula de Matemática na Robótica, no último sábado, dia 26, no Instituto Federal de São Paulo/Campus Caraguatatuba, no Indaiá. Os estudantes além de montarem um robô Lego, aprenderam a fazer cálculos no computador para colocá-lo em movimento, usando a Matemática.



Projeto Meninas na Ciência e Tecnologia, iniciando os trabalhos com Lego Mindstorms, criamos nosso primeiro Robô já em funcionamento, em sua programação utilizado o software EV3 disponibilizado pela Lego, sua programação em blocos lembra muito os softwares Alice e Scratch tornando fácil sua primeira utilização.

Aluna Jéssica programando as funções do Robô


Robô, denominado de "Amiga"


MOSTRA CULTURAL

Tivemos a oportunidade de participar da última programação do ano, a Mostra Cultura que ocorreu 05/12/2014 na Escola Estadual Ângelo Barros de Araújo. Houve apresentações teatrais e exposição dos trabalhos. Aproveitamos esse dia para mais uma demonstração dos softwares Alice e Scratch e convidar os visitantes para testar os jogos concluídos, a entrega de certificados também ocorreu dia.

 SEGUE AS FOTOS DO NOSSO TRABALHO

Exposição do Projeto

Demonstração de Jogos

Cartaz com fotos e depoimentos das Meninas sobre trabalhar com jogos

Participantes do projeto

Aluno Klaus, participou do Minicurso e posa para foto com seu certificado.


FINALIZAÇÕES

No dia 02/12/2014 as meninas compareceram no IFSP Campus Caraguatatuba para apresentação dos seu jogos concluídos. 

JÉSSICA E LETÍCIA


Focaram em criar jogos que levam ao pensamento sobre impactos ambientais. a ideia partiu da conscientização do próximo, sendo que, o desenvolvimento e criação do jogo feito por elas. 

1º Combatendo a Chuva ácida
Você é uma pequena garota tentando conscientizar os motoristas de carro, será que é possível mudar o mundo para melhor?


2º Jogo dos Pontinhos
Você está a beira de uma erosão do solo ocorrido pelo desmatamento do homem, clique nas bolinhas o mais rápido o possível para acabar com a erosão.


GABRIELE

Focou em conhecimento sobre ecossistemas e seguiu para preservação das matas, a ideia partiu pela falta de conhecimento de jovens hoje em dia sobre os animais, sendo que, o desenvolvimento e criação do jogo feito por ela. 


1° Eco Play
Será que você consegue saber de que Ecossistema os animais pertencem?


2° Salve as Arvores
Você deve clicar nas arvores não-cortadas, a maior pontuação evita que as arvores sejam cortadas pela serra elétrica


ELISANGELA


Focou em poluição de ambientes, a ideia partiu sobre a alta poluição de lixo em ambientes escolares, sendo que, o desenvolvimento e criação do jogo feito por ela.

1° Você Não Pertence Aqui
Será que você consegue ver o que tem de estranho neste ambiente?



SOBRE O MINICURSO MINISTRADO

Minicurso realizado no Laboratório de Informática da Escola Estadual Ângelo Barros de Araújo no dia 27/11/2014, o software utilizado foi o SCRATCH. O mesmo já está instalado nos computadores da escola, mas não houve interesse dos servidores em desenvolver na plataforma, a falta de conhecimento sobre o software instalado proporciona medo de tentar inovar, assim, perdendo a oportunidade de criar um aprendizado diferenciado na rede de Ensino Estadual. Nós do projeto Alice no Litoral queremos quebrar barreiras e forçar que ferramentas de lógica seja implementada no projeto curricular do estado. Lembrando que o aluno que participou do minicurso será gratificado com um certificado assinado pela coordenação de ensino da escola.

Alunas orientando os participantes

Alunas orientando os participantes

Aluna orientando os participantes

Alunas orientando os participantes

QUESTIONÁRIO

Venho através desse post divulgar um questionário sobre:

PESQUISA DE OPINIÃO SOBRE TECNOLOGIA NA EDUCAÇÃO

Os Educadores estão diante do desafio de incorporar tecnologias digitais em seu cotidiano pedagógico. Seja na tentativa de usar novos dispositivos como tablets, smartphones ou laptops em atividades educativas, seja na integração de mídias digitais e redes sociais no processo de ensino e de aprendizagem de conteúdos curriculares.

SERÃO 5 PERGUNTAS, NÃO GASTARÁ MUITO TEMPO. AGUARDO SUA RESPOSTA.


PALESTRA E MINICURSO

PALESTRA E MINICURSO MINISTRADO NA ESCOLA ESTADUAL ÂNGELO BARROS DE ARAÚJO 

Ministrado na Escola Estadual Ângelo Barros de Araújo pelas meninas do Projeto Criação de Animações e Jogos Interativos, nossa meta e levar a lógica de programação a adolescentes envolvendo jogos educacionais.


Os softwares abordados na palestra foram SCRATCH e Alice, onde os participantes tiveram um momento para testar os jogos desenvolvidos pelo projeto, Assim chamando atenção do público jovem a participar do minicurso. Obteve uma turma completa, e em acordo com a coordenação da escola os participantes obtiveram a gratificação de um certificado.

Nossa platéia amada

Meninas se inscrevendo para Minicurso



Alunos presente na palestra testando os jogos

NOSSA PROPAGANDA


NÓS PARTICIPAMOS DA FLIC

A Feira Literária de Caraguatatuba no CIDE SUL contou no dia 07/11 com a participação do projeto CRIAÇÃO DE ANIMAÇÕES E JOGOS INTERATIVOS VIRTUAIS APLICADOS À EDUCAÇÃO AMBIENTAL também conhecido como ALICE NO LITORAL juntamente com a Escola People, levando os softwares ALICE e SCRATCH. foi maravilhoso desenvolver jogos e vê-los em ação incentiva-los a lógica de programação, de um meio engraçado promovendo o aprendizado em um ambiente agradável.

Gabriele Dimas a esquerda orientando os alunos


Elisangela e Jéssica ensinando os alunos como programar e ver seus jogos em desenvolvimento


Jessica e Gabriele orientando o Aluno no jogo

Sorria

PARTICIPAÇÃO NO CONGRESSO ALICE BRASIL

Nos dias 20,21,22 e 23 de outubro estivemos no Congresso Alice Brasil, aonde segunda feira e terça feira ocorreu na Universidade Presbiteriana Mackenzie e quarta feira e quinta feira no Instituto Federal de São Paulo Campus Itapetininga.


20 E 21 DE OUTUBRO

  • Houveram várias palestras aonde adotaram o software Alice para desenvolvimento de projetos. São projetos que estão espalhando o Alice pelo país como ANIMALICE, SUDOTEC, ALICE NO IFSP ITAPETININGA e SUPERGEEKS, todos com foco de ensinar lógica de programação tendo o uso do jogo no processo de construção do conhecimento, que são excelentes ferramentas para o aprendizado.

Profª Drª Samara Salamene Coordenadora do nosso Projeto, apresentando no Mackenzie
22 E 23 DE OUTUBRO


  • No IFSP Itapetininga houve minicursos como Arduino, Scratch e  Alice na parte da manhã, tivemos a chance de descobrir coisas novas no Alice que ainda não tinhamos explorado, as meninas ficaram encantadas de como o Alice pode se expandir e pelo grande fascínio que exerce nas crianças e jovens atuais. Não há melhor coisa do que entrar no mundo de programação e raciocínio lógico.


Meninas do Alice no Litoral no IFSP Itapetininga

ARTIGO

Artigo feito pelos alunos de Analise e Desenvolvimento de Sistemas do Instituto Federal de São Paulo Campus Caraguatatuba, aonde o foco era o Alice, que avança rapidamente pelo litoral para uma nova forma de aprender lógica de uma forma fácil e divertida. Fica um trecho do artigo

_________________________________________________
USO DO SCRATCH E DO ALICE PARA O ENSINO DE LÓGICA NA REDE PÚBLICA DE ENSINO
Autores Alex Sandro de Araújo Souza, Gabriel Pinheiro da Silva, Jhones Henrique da Silva, Lyandra Akemi Natali Saito Ferreira, Marcelo Souza dos Anjos e Raphael Goulart César
INTRODUÇÃO
Acredita-se que a melhor época para o aprendizado é o período entre a infância e adolescência, caracteriza-se como um período onde o raciocínio, o pensamento matemático, as habilidades cognitivas, inteligências e dons estão aflorando. Independente das capacidades de um indivíduo de aprender, os conhecimentos adquiridos em determinada atividade ou experiência que possa ter sido exposto podem auxiliar no seu aprendizado, por exemplo, durante uma aula de literatura clássica um aluno pode compreender um leque de componentes muito maior que vão desde de conhecimentos em história até geografia e artes. Estes conceitos interdisciplinares estão presentes na vida de um modo geral(...)

   INFLUÊNCIA DA LÓGICA NA PRODUTIVIDADE
Na vida cotidiana, estamos expostos a diversas situações em que somos forçados a ter agilidade e pensamento sistemático para chegar a resolução de questões das mais simples às mais complexas, onde a percepção do indivíduo sobre os diversos aspectos que levarão a resolução desse problema exigem um olhar crítico, concentração, raciocínio e talvez conhecimento prévio a respeito da questão. A vida, de um modo geral, exige pessoas com essas habilidades. Essa busca pela excelência até certo ponto é compreensível, pois estamos na era da informação, onde indivíduos pouco habilidosos tendem a perder espaço no mercado de trabalho(...)

ALICE E O APRENDIZADO DE LÓGICA
O Alice é um método eficiente de se ensinar as bases da lógica e da programação com qualquer aluno de qualquer idade, pois ele não requer quase nenhum conhecimento prévio. O aluno precisa apenas saber ler (no momento, em inglês, já que ainda não há uma tradução pra português do software) e ter conhecimentos básicos de como se utilizar um computador (abrir e fechar programas, salvar e abrir arquivos, navegar por pastas, clicar e arrastar). Para aprender a usar o programa em si, além de haver um professor na escola responsável por este ensino, também existem materiais em português para auxiliar o aluno. À medida que o aluno vai aprendendo a usar o software e vai criando seus projetos, o aluno vai, subconscientemente, aprendendo as tais bases da lógica e da programação, e sem se entediar, pois ele não perceberá que está estudando, ele estará somente criando “joguinhos” e animações. Cada dia ele estará fazendo algo diferente, evitando a mesmice do dia-a-dia na sala de aula(...)

Da esquerda para direita alguns dos autores seguindo com a autora do Alice no Litoral, Jhones Henrique da Silva,Raphael Goulart César, Alex Sandro de Araújo, Ana Paula Negri de Macedo Souza, Gabriel Pinheiro da Silva,Marcelo Souza dos Anjos.

DOWNLOAD

Download do PDF sobre Lógica de Programação no Alice está disponível


O software Alice aborda uma breve introdução à Lógica de Programação, sendo útil para quem tem curiosidade ou pretende cursar a área de tecnologia.


Acesse nossa área pela navegação, ou Clicando Aqui .



DOWNLOAD


Download dos Dicionários de Funções do  'ALICE 3 e 2.4' já está disponível para download.


Começa hoje (25/04)  liberação do download dos dicionários de funções traduzidos do programa Alice 3 e 2.4. Esse é o começo de vários arquivos que estão sendo preparados para download. Como era de se esperar a seção de download conteúdos sobre o Alice de autoria dos integrantes do PROJETO, os arquivos são totalmente gratuitos o que permite aos internautas copiarem e compartilharem os arquivos e mundos produzidos pelos integrantes tranquilamente, desde que não seja com fins lucrativos. 

Acesse nossa área pela navegação, ou Clicando Aqui.